Madagaszkár 2

A New York-i Állatkert szupersztárai, a közönség szerelmesei: az oroszlán Alex, a hisztérikus Marty zebra, a Gloria és a hipokondriális zsiráf Melman, valamint a pingvinek, lemurs és csimpánzok is velünk vannak!

A kedvenc animációs vígjáték régóta várt folytatásaként egy csodálatos négy az elhagyatott sziget partján található.

Az egyetlen kiút ez a helyzet az, hogy bízz az őrült pingvinekkel, akik gondoskodnak a törött repülőgép javításáról. De a pingvinek nem lennének pingvinek, ha meglepetés nélkül tették. Csak a leszállás, az egész őszinte társaság az afrikai szavannaok szívében áll.

Most a show-üzlet csillagai találkoznak vadon rokonokkal. Leo találkozik a családdal, a Gloria-val és a többiekkel? Nézd meg magad! Csak vigyázz, a pingvinek közel vannak!

Ha az első filmben a cselekvés Madagaszkáron zajlik, akkor annak érdekében, hogy valóban újragondolják a szeszélyes afrikai tájképek egyedülálló hangulatát, a filmesek ott jöttek, hogy benyomásokat szerezzenek az eredeti forrásokból. A furcsa növényeket nézve, amelyek mellesleg több mint 14 000 egység, állatok és madarak vannak, sőt a sivatag egy bizonyos csökkenése is, valóban úgy véljük, hogy a munkát kifogástalanul végzik.

Az animátoroknak is foglalkozniuk kellett a háziállatok megjelenésével. A hosszú sörény animációjához a művészek javították a parókák rendszerét a Shreka-2-ről. A legnehezebb dolog az volt, hogy Alex sörényét csinálják. Dinamikusan mozgott - automatikusan reagálva a fej és a test mozgására. Az animátorok kézzel manipulálták. Ez a rendszer lehetővé tette a sörény számára, hogy kölcsönhatásba lépjen az összetett geometriával (például amikor a karakter mancsot vagy kézfejet tart).

A DreamWorks Animation és a PDI / DreamWorks szakemberei, akiket forgatókönyvírók és filmkészítők Tom McGrath és Eric Darnell vezetett, gondoskodtak arról, hogy a számítógépes animáció Chuck Jones és Tex Avery kézi rajzfilm-remekműveinek szellemében nézzen.

"A klasszikus animáció legjobb példái inspiráltak minket a múlt század harmincas és negyvenes évében, amikor a képregény hatása nagyrészt a karakterek mozgása és animációja miatt jött létre" - magyarázza McGrath. - És tudtuk, hogy ez a film ilyen típusú komédia lesz. Csak egy bohózat lehet.

"Ha az első" madagaszkár "arról beszélt, hogy ki ezek a karakterek, és mit értenek egymásnak, a másodikban a négyszeres megmutatja azokat a helyzeteket, amelyekben gyakran megtaláljuk magunkat. A nemzedékek konfliktusainak kérdései, az önazonosság, a szerelem keresése, senkit sem hagynak közömbösek. Biztosak vagyunk benne, hogy a második rajzfilm még jobb és vidámabb volt. "

"A karakterek nagyon stilizáltak és nem a valóságon alapulnak, így teljes mozgásszabadságunk volt mozgásuk és megjelenésük tekintetében" - teszi hozzá Darnell. - A koncepció kétdimenziós, de a számítógépen háromdimenziós formában valósulnak meg. Ez egy igazi rajzfilm. "

Mireille Soraya producer egyetért vele: "Ez a film sokkal inkább olyan, mint egy hagyományos rajzfilm, mint bármi, amit korábban tettünk. Ezt a designot használtuk a karakterek készítéséhez és az animációs film egészének kialakításához. "

A Madagaszkár rajzfilm stílusa lehetővé tette a PDI / DreamWorks cég művészeinek, hogy a karakterek számára a "ravaszt és nyújtást" - a klasszikus rajz animáció elengedhetetlen jellemzője legyen, amikor a művész ceruza alá tartozó karakter deformálódik, majd az eredeti formát veszi. A ceruza könnyen elvégezhető, számítógépen - sokkal nehezebb.

Jeffrey Katzenberg, a DreamWorks Animation SKG vezérigazgatója megjegyzi: "A számítógépes animáció technológiája továbbra is virágzik, és ezek az új szakaszok inspirálják a forgatókönyvírókat a képzelet új bomlására. Nem vettünk fel olyan 200 "őrült tudósot", akik mindenféle példátlan dologgal próbálnak felállni, így felderítjük, hogyan használjuk őket. Éppen ellenkezőleg. Szkriptet kapunk, amelynek végrehajtásához sok speciális technikára és technológiára van szükség ... akkor 200 őrült kutató és csatlakozik a csatához - nevet. - De az a lényeg, hogy elmondjam egy gyönyörű történetet.